Colaboración diseño de app psicología infantil Sagüés Psicología

Psicología infantil y nuevas tecnologías: colaboramos en la creación de una app

 

Hoy os presentamos este interesante proyecto en el que hemos tenido la gran suerte de poder colaborar. Se trata de la creación de una app que se usará para acercar las nuevas tecnologías al ámbito de la psicología infantil.

 

* Parte de la grabación del vídeo se desarrolló antes de la pandemia y por eso hay escenas con y sin mascarillas

 

Visión general

En los últimos años, las nuevas tecnologías aplicadas a la educación se han convertido en un instrumento fundamental para aumentar las oportunidades de acceder al conocimiento, fortaleciendo la enseñanza y el aprendizaje, además de desarrollar distintas habilidades y capacidades (más aún en la época de pandemia que vivimos en la actualidad, que ha disparado el “telestudio” además del uso de las tecnologías de la información y comunicación).

Pero ¿cómo han de ser estas aplicaciones para conseguir un interés real por parte de la persona usuaria y, por tanto, lograr un verdadero aprendizaje?

Partiendo de esta pregunta, Gonzalo Menéndez ha desarrollado su Trabajo Fin de Grado “Aplicación Android de interacción para Educación Infantil” de la Escuela de Ingeniería Informática de la Universidad de Oviedo.

 

Planteamiento

Para ello, realizó un sistema que podría ser utilizado en distintos espacios educativos, como pueden ser colegios o academias, centrados concretamente en la enseñanza de las matemáticas, informatizando así el conocido juego de mesa “Las fracciones de Diset”. Con el objetivo de conseguir una aplicación real, útil y ajustada a las necesidades de los niños y niñas a las que va dirigida (alumnado de entre 6 y 9 años, que acaban de aprender a leer y escribir y cuentan con unas nociones muy básicas de las porciones) y a sus educadores y educadoras (madres, padres, tutores, profesorado, etc.). Sagüés Psicología colaboró aportando los conocimientos de personas expertas en el campo de la psicología y la educación.

Desde nuestra perspectiva, el aprendizaje ha de ser un proceso en el que la persona recoge la información, la selecciona, organiza y establece relaciones con el conocimiento que ya tenía previamente. De este modo, se consigue relacionar el nuevo contenido con las experiencias previas y otros conocimientos adquiridos con el tiempo. Así, cada persona dota al nuevo conocimiento de un sentido único y personal, ya que cada uno tenemos nuestra historia vital. Este tipo de aprendizaje sería lo que David Ausubel denominó aprendizaje significativo, y que para nosotros es clave a la hora de educar, enseñar y formar en cualquier ámbito.

 

Características

Algunas de las características más concretas del aprendizaje significativo son:

  • Es un proceso activo, constructivo y duradero.
  • Implica comprender los contenidos, considerando la nueva información útil y no limitándose a memorizar de manera exclusiva.
  • Requiere de técnicas de aprendizaje activo, es decir, un esfuerzo y una actividad intensa por parte del alumnado.
  • Implica relacionar la nueva información con el conocimiento previo (esquemas de conocimiento).
  • Todo lo anterior es producto de una implicación afectiva del alumno, es decir, el alumno quiere aprender porque considera la información valiosa.

Colaboración diseño de app psicología infantil Sagüés Psicología

 

Metodología

Para poder fomentar este tipo de aprendizaje y aumentar la sensación de eficacia personal, la instrucción debería considerar los siguientes aspectos:

  • Debe partir de los conocimientos previos. Como hemos comentado, el aprendizaje significativo es relacional, su éxito radica en la conexión entre los nuevos contenidos y los conocimientos previos.
  • Proponer actividades que despierten el interés del alumnado. Cuanto mayor sea su interés, habrá mayor disposición a incorporar el nuevo conocimiento en su esquema cognitivo.
  • Crear un clima de tranquilidad y confianza. Es esencial que el alumnado tenga una figura de seguridad que favorezca el aprendizaje.
  • Incluir actividades interactivas, que permitan opinar, intercambiar ideas y debatir. Se trata de un proceso activo, donde el conocimiento es construido por los propios alumnos.
  • Utilización de ejemplos, que faciliten el entendimiento de la realidad y proporcionen un aprendizaje contextualizado.
  • Ofrecer una guía en el proceso cognitivo de aprendizaje. Es fundamental la función de una figura que supervise el proceso y actúe de modelo durante el mismo.
  • Considerar el ambiente social y cultural donde se desarrolla el aprendizaje, pues el conocimiento es construido e interpretativo.

 

 

Resultados

Considerando el aprendizaje significativo como base, en el prototipo final de la aplicación se han tenido en cuenta todas estas aportaciones. Se ha logrado así un resultado mucho más adecuado y ajustado al entorno en el que se pretende instaurar: un mayor número de elementos gráficos y visualmente más atractivos, un mayor hilo conductor del juego y el uso de distintos personajes que acompañan al aprendizaje del alumno/a. Pequeñas modificaciones en los recursos didácticos que, como hemos observado en las características del aprendizaje significativo, aportan un valor extra al programa, fomentando una mayor motivación y facilitando un mayor tiempo de juego mayor por parte de las personas usuarias. En definitiva, se consiguió un recurso que se adapta mejor a la población diana y que conllevará una mejora de los procesos cognitivos y funciones ejecutivas superiores implicados en el aprendizaje (atención, planificación, memorización, almacenaje y recuperación de información relevante).

¡Un gran trabajo y un muy buen recurso que, sin duda, utilizaremos en nuestra clínica!

Puedes seguirnos en Instagram y Facebook.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos requeridos están marcados *

Publicar comentario